2016-01-01から1年間の記事一覧
Photonを使って乱入型ゲームを作っています。 街に対して破壊攻撃を行う敵をプレイヤー達の手で守っていこうというゲームを目指しています。 敵を迎撃する必要がある以上、プレイヤーの攻撃処理を組み込む必要があります。 今回はプレイヤーの射撃攻撃部分を…
さて前回、乱入型のゲームを目指してゲームを作り始めました。 そしたら早くも問題にぶつかりました。 今回は私がシーン切り替えの際に問題になったPhotonNetwork.isMessageQueueRunningについて調べてみました。
少し休憩期間を挟みましたが、Photonを使ってゲーム作りにチャレンジしていきます。 前回までで一通りPhotonの機能を見てきました。 今回からはようやく本格的にゲーム作りを開始していきます。
さて、今までいろいろとPhotonの同期を取る方法を調べてきました。 今回は同期を取る方法としてカスタムプロパティを調査しました。 カスタムプロパティはハッシュテーブル方式でルームとプレイヤーに設定することが出来ます。 今回のカスタムプロパティがPh…
前回はPhotonView.RPC()にて他プレイヤーのゲームにデータを受け渡しする方法を調査しました。 他にもPhotonにはPhotonNetwork.RaiseEvent()という方法でデータを受け渡すことが出来ます。 というわけで、今回はPhotonNetwork.RaiseEvent()ついて調べてみま…
さて、今回も前回に引き続きRPC()関数についてです。 RPC()関数で呼ぶことが出来る引数の型には少し制限があるため、使う際には以下の内容に気を付けてください。
Photonでデータの同期を取る方法はいろいろあります。 今回はRPCを使って同期を取ってみましょう。 PhotonTargetsのことを調べていたら、予想以上に時間が掛かってしまいました。 そのため今回は、RPCの中でもPhotonTargetsことについてのみ掘り下げています…
前回、オブジェクト生成の同期が出来ました。 次にオブジェクト内のパラメータを同期させてみましょう。 Photonではパラメータの同期を取る方法いくつか存在します。 今回はPhotonViewとOnPhotonSerializeView()を使った同期にチャレンジします。
前回まででPhotonの接続からルームへ入室までの流れが、なんとなくですが掴めてきました。 今回はPhotonを使ってオブジェクトの生成に挑戦してみますよ。
さて今回ではPhotonの流れを調べようシリーズ最終回、ルームからの流れを調査します。 これでPhoton接続関連の挙動が大体見えてくるはずです。多分! はやくゲームが作りたいなぁ……。
今回のPhotonについての調査は、ロビーに入った状態からの流れを見ていきます。 Auto-Join Lobbyを有効にしている場合は、前回の記事をすっ飛ばしてここから読んでもなんとかなりますよー。
さて今回もPhotonについて調べていきますよー。 前回はPhotonネットワークに未接続の状態から接続状態に至るまで調査しました。 今回は接続状態からの流れを調べていきます。
前回からPhotonを使ってオンラインマルチプレイゲームを作ろうと画策しています。 Connect関数一つ呼ぶだけで、えらく手間取ってしまいました。 Photonでは「接続できた」「ルームに入った」などの状況になるとイベント用の関数が呼ばれます。 今回はPhoton…
オンラインマルチプレイゲームが作ってみたいなぁー……、と唐突に思ってきました。 というのもUnityまとめにまとめられている情報の中に、ときおりPhotonの使い方をレクチャーしてくれているブログを見かけることがあります。 Photon……、Unityと組み合わせる…
C#だとコールバック関数を簡単に設定できて便利ですよね。 C++を学生時代に使っていた際に関数ポインタなどでつまづいた覚えがあります。 C#ではデリゲートを使うことで簡単に設定できます。 さて、UnityではuGUIが出来たころからUnityActionとUnityEventと…
新しいものが生まれれば、古いものは捨てられていくものです。 Unityの機能も同様です。 新しい機能が追加される傍ら、古い機能が使えなくなったり、存在そのものがなくなったりします。 今回はUnity5.4で新しく追加されたSceneManager.sceneLoadedと旧機能…
こんにちは、うら干物です。 Unityでゲームを作り始めようとする際に、頭の中でこういうものを作りたいなという想像図はあるのですが、Unityではどのように作るのかわからないことがあります。 その際、情報をネット上から探すこともありますが、UnityのExam…
こんにちは、うら干物です。 ネット上でコードを見ていたらInvokeという関数を見つけました。 てっきり自作された関数かと思いきや、MonoBehaviourの持つPublic関数でした。 うーむ、使ったことがない。 今回はInvoke関数について調べてみましたよ。
こんにちは、うら干物です。 今回は、以前お話ししたUnityのStandardAssetのCrossPlatformInputを実際にゲームに組み込んでみます。 ちょっとゲームに合わせてカスタマイズしていきますよ。
こんにちは、うら干物です。 シーンを切り替える際に、フェードイン・アウトがあると見栄えがよくなりますよね。 ただ、ゲームジャムのような時間が制限されているときには、なかなか手を付けにくいものでもあります。 そんなときのために、フェード機能をも…
こんにちは、うら干物です。 今回は、先日参加した福島GameJamで作成したゲームのバグについて追っていきましょう。 当日は時間がなくてバグを追うことも修正することもできませんでしたが、バグをそのままにしておくわけにはいきません。 しっかり原因を究…
こんにちは、うら干物です。 先日、福島GameJam2016に参加してきましたー。 会場は昨年同様、岡山会場です。 ゲームジャムとは知らない人たちとチームを組んでお題に沿ったゲームを30時間で作るというクレイジーなお祭りです。 では早速、今回のゲーム制作に…
こんにちは、うら干物です。 長い間やってきたCrossPlatformInputについては今日が最終回です。 最後はMobileTiltControlRigのPrefabについてです。 全力で傾きを使う際に使ってみてください。
こんにちは、うら干物です。 前回に引き続きUnityのCrossPlatformInputについてお話ししていきます。 今回はMobileSingleStickControlのPrefabについてです。 アクションゲームで使えそうですよ。
こんにちは、うら干物です。 前回に引き続きUnityのCrossPlatformInputについてお話ししていきます。 今回はMobileAircraftControlsのPrefabについてです。 名前からして飛行機の操作に使えるのでしょうか。
こんにちは、うら干物です。 前回に引き続きUnityのCrossPlatformInputについてお話ししていきます。 今回はDualTouchControlsのPrefabについてです。 キャラクターの移動や向きの設定など多くの操作を必要とするゲームで使えそうですね。
こんにちは、うら干物です。 前回に引き続きUnityのCrossPlatformInputについてお話ししていきます。 今回はCarTiltControlsのPrefabについてです。 レースゲームの操作に使えそうです。
こんにちは、うら干物です。 UnityのStandardalonやWebGL向けのゲームを完成した後、このゲームをスマホアプリとして移植したいなぁ、と思ったことはないでしょうか。 今の私がまさにそれです! とはいえ移植するとなると、操作周りを大幅に改良しなければな…
先週BitSummitに行ってきました。ゲームの制作意欲がぐんぐん上がってくる素晴らしい祭りでした。 BitSummit ああいうのを見ると、携帯アプリではなくゲームパッドを使ったがっつりしたゲームが作りたくなってきます。 というわけで今回は、Unityで作成した…
最近、プログラム質問サイトのUnityの質問に回答することを趣味にしています。 teratail.com 「Unityのことならそこそこ分かっているよ!」 と自負していたのですが、結構答えられない・分からない質問が多く、まだまだ修練不足だなと感じております。 多く…