徳島ゲーム開発ごっこ 技術ブログ

ゲームを作るために役に立ったり立たなかったりする技術を学んでいきます!

2016-09-01から1ヶ月間の記事一覧

【Unity】僕もPhotonを使いたい #11 カスタムプロパティ

さて、今までいろいろとPhotonの同期を取る方法を調べてきました。 今回は同期を取る方法としてカスタムプロパティを調査しました。 カスタムプロパティはハッシュテーブル方式でルームとプレイヤーに設定することが出来ます。 今回のカスタムプロパティがPh…

【Unity】僕もPhotonを使いたい #10 RaiseEvent

前回はPhotonView.RPC()にて他プレイヤーのゲームにデータを受け渡しする方法を調査しました。 他にもPhotonにはPhotonNetwork.RaiseEvent()という方法でデータを受け渡すことが出来ます。 というわけで、今回はPhotonNetwork.RaiseEvent()ついて調べてみま…

【Unity】僕もPhotonを使いたい #09 RPC() シリアライズ編

さて、今回も前回に引き続きRPC()関数についてです。 RPC()関数で呼ぶことが出来る引数の型には少し制限があるため、使う際には以下の内容に気を付けてください。

【Unity】僕もPhotonを使いたい #08 RPC() PhotonTargets編

Photonでデータの同期を取る方法はいろいろあります。 今回はRPCを使って同期を取ってみましょう。 PhotonTargetsのことを調べていたら、予想以上に時間が掛かってしまいました。 そのため今回は、RPCの中でもPhotonTargetsことについてのみ掘り下げています…

【Unity】僕もPhotonを使いたい #07 位置の同期

前回、オブジェクト生成の同期が出来ました。 次にオブジェクト内のパラメータを同期させてみましょう。 Photonではパラメータの同期を取る方法いくつか存在します。 今回はPhotonViewとOnPhotonSerializeView()を使った同期にチャレンジします。

【Unity】僕もPhotonを使いたい #06 オブジェクトを作ろう

前回まででPhotonの接続からルームへ入室までの流れが、なんとなくですが掴めてきました。 今回はPhotonを使ってオブジェクトの生成に挑戦してみますよ。

【Unity】僕もPhotonを使いたい #05 ルームからの流れ

さて今回ではPhotonの流れを調べようシリーズ最終回、ルームからの流れを調査します。 これでPhoton接続関連の挙動が大体見えてくるはずです。多分! はやくゲームが作りたいなぁ……。

【Unity】僕もPhotonを使いたい #04 ロビーからの流れ

今回のPhotonについての調査は、ロビーに入った状態からの流れを見ていきます。 Auto-Join Lobbyを有効にしている場合は、前回の記事をすっ飛ばしてここから読んでもなんとかなりますよー。

【Unity】僕もPhotonを使いたい #03 接続からの流れ

さて今回もPhotonについて調べていきますよー。 前回はPhotonネットワークに未接続の状態から接続状態に至るまで調査しました。 今回は接続状態からの流れを調べていきます。

【Unity】僕もPhotonを使いたい #02 接続までの流れ

前回からPhotonを使ってオンラインマルチプレイゲームを作ろうと画策しています。 Connect関数一つ呼ぶだけで、えらく手間取ってしまいました。 Photonでは「接続できた」「ルームに入った」などの状況になるとイベント用の関数が呼ばれます。 今回はPhoton…

【Unity】僕もPhotonを使いたい #01 たくさんのConnect()

オンラインマルチプレイゲームが作ってみたいなぁー……、と唐突に思ってきました。 というのもUnityまとめにまとめられている情報の中に、ときおりPhotonの使い方をレクチャーしてくれているブログを見かけることがあります。 Photon……、Unityと組み合わせる…

【Unity】UnityEventの用法と用量

C#だとコールバック関数を簡単に設定できて便利ですよね。 C++を学生時代に使っていた際に関数ポインタなどでつまづいた覚えがあります。 C#ではデリゲートを使うことで簡単に設定できます。 さて、UnityではuGUIが出来たころからUnityActionとUnityEventと…

【Unity】OnLevelWasLoadedとSceneManager

新しいものが生まれれば、古いものは捨てられていくものです。 Unityの機能も同様です。 新しい機能が追加される傍ら、古い機能が使えなくなったり、存在そのものがなくなったりします。 今回はUnity5.4で新しく追加されたSceneManager.sceneLoadedと旧機能…