徳島ゲーム開発ごっこ 技術ブログ

ゲームを作るために役に立ったり立たなかったりする技術を学んでいきます!

第14回あほげーの感想

 先週、第14回あほげーが開かれましたよ。

 あほげーとは、24時間以内にあほなゲームを作ろうという企画です。

 あほげー | TOPページ

 毎回毎回参加しようとは思ってはいたんですが、制作が間に合わなかったり、眠いので寝てしまったりとなかなか参加できなかったのですが、今回は打ち上げの参加も予定していたので、意地でなんとかゲームを完成させました。

 ただ、あほげー開始早々寝ました

 そして完成に1時間遅刻しました


 毎回あほげーのゲーム作品を見ていて思うのですが、ほとんどの作品がFlashで作られています。そしてUnity**で作られた作品が少ない。

 あほげーでは"あほ"なゲームを"短時間"で作る訳で、その際ゲーム内で使われる"絵"のインパクトはやはり比重が大きいですね。

 そう考えるとFlashでは絵も描けますから作りやすいんでしょうか。

 Unityは物理演算を使ったゲームを作る際に使用する、といった風潮が強いように感じました。

 とはいえ私は絵が描けないからなー。ActionScriptもほとんど使えないし。

 少なくとも今後もゲームを作る際はUnityを使って作業することに変わりはなさそうですね。  

 さて、私が作り上げた作品がこちらです。

f:id:urahimono:20160718214821p:plain

 制作者が言うのもなんですが……、いまいちだよ

 ゲーム内容としては、

 ・家の電気を消して、住人が寝たら得点が入る。

 ・一度寝た住人には、電気をつけて起こしてから、もう一度寝かせる。

というシンプルなルールにしたのですが、前述のとおり締め切りに間に合っていなかったため、

 ゲーム難度の調整などを一切行っていないため、片っぱしから各家をクリックし続けるゲームになってしまった。

 そしてこのゲームには何よりもあほさが足りない。

 うーむ、まだまだ修練が足りませんね。

 途中までは催眠術ゲームを作っていたのですが、ゲームの終わりが見えないためこっちのゲームの制作にシフトしたのですが、いまいちの結果になってしまいました。

 企画やアイディア力に関しては、場数を踏んで修練を積むしかないのですが、プログラムの制作の効率がとにかく悪かった。

 シーンの切り替えシステムぐらい先に作っておくべきだったよ。

 おかげでタイトルシーンとか無いからね、このゲーム。

   そして汎用性のあるボタンの画像とかも用意しておきたかったね。

 得点表示用の枠のサイズを変えて、ボタンやらリザルト用のウィンドウに使ったけど、無理があったよ。

 最後にTwitter投稿機能。

 今までのあほげー作品を見ていても、Twittetへの投稿はほぼ必須のような形になっていたため実装してみたけど、ネットに落ちてたソースコードをそのまんま使用しただけだからね。結局このコードがなにをしているのかわからぬまま。

 今度解析してみよう……。

 などなど今回のゲーム制作における反省点は多いですね。

 次は今回の反省点を生かして、よりよいゲームを作っていきましょう。