徳島ゲーム開発ごっこ 技術ブログ

ゲームを作るために役に立ったり立たなかったりする技術を学んでいきます!

福島GameJam2016 in 岡山

 こんにちは、うら干物です。

 先日、福島GameJam2016に参加してきましたー。
 会場は昨年同様、岡山会場です。

 ゲームジャムとは知らない人たちとチームを組んでお題に沿ったゲームを30時間で作るというクレイジーなお祭りです。
 では早速、今回のゲーム制作について振り返ってみようと思います。
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この記事にはUnity5.4.0f3を使用しています。

完成したゲーム

 今回のゲームのお題はDistance
 プログラム上でも距離などの意味で使われることが多い単語ですね。
 我々のチームは物理的な距離としてではなく、心の距離として解釈しました。
 なんてハートフルなんでしょう!
 この時点で他チームを圧倒的に引き離した作品になっていますね。

 ではこの心の距離というコンセプトをどのようにゲームにすればよいのでしょうか。
 皆で討論することで、答えが出ました。
 アイドルです。
 そう、アイドルファンとの距離、これこそが心の距離なのです。
 さらに宇宙アイドルとすることで、なんと物理的な距離まで表現してしまおうという画期的なアイディア!

 ゲームタイトルはGalaxyIdol

 これは今回の福島ゲームジャムの優勝はいただきましたね!

期待膨らむタイトルシーン

 さあ、これがゲームのタイトルシーンです。
 なんて幻想的なのでしょう。
 すぐにでも遊びたくなりますね。
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華麗な選択シーン

 選べるアイドルはたくさんあります。
 課金せずとも自由にレベルアップできるハートフルなシステムになっていますよ。
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躍動感のあるメインシーン

 抜群の操作性で遊べるシューティングゲームになっていますよ。
 敵に当たってもダメージを受けないので、初心者にも優しいハートフルなゲーム性になっています。
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感動的なリザルトシーン

 ゲームクリアを感動的に伝えるリザルトです。
 ゲーム評価は長く遊んでくれたユーザーを高く評価するユーザーの技術に左右されない最後までハートフルなゲームに仕上がりました。

 いやぁ、素晴らしいゲームになりましたね。
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自分の行動を振り返って

 さあ、ここからが反省会だ。
 ゲームジャムに参加するたびに、己の無力さ未熟さに気づかされるわけですが、今回も例外なく修練不足を感じました。
 うーん、もっと効率よく作業できなかっただろうか。
 今回はしっかり反省して次のゲームジャムに生かしましょう!

繰り返されるシーン・フェードコントローラー制作

 岡山会場は学校を利用させてもらっているため、参加した参加者の9割が学生さんです。
 私の所属するチームも8人という大所帯でしたが、7割以上が学生さんの構成です。

 私の担当はシステム部分のプログラムでしたが、学生さんのお手伝いもしたいので自分の作業はとっとと終わらせましょう。

 ゲームジャムではUnityを使ってゲームを作ることが多いです。
 Unityなら担当をシーン毎に分ければ、作業のコンフリクトが起こりにくくて便利です。
 そのためシーン切り替えシステムは早々に作り上げる必要があります。

 一生懸命時間をかけて作りました。1時間ぐらいでしょうか。
 ただこのシーン切り替えシステム、今までゲームを作る際にほぼ確実に作成してきた代物です。
 少なくとも去年の福島ゲームジャムでも作っていた気がする。

 あれほどライブラリ化しておけと!
 何度同じシステム作ってんだよ!
 ライブラリ化してUnityPackageにしておけば、この作業は5分になっていたものを……。

Gitの悪夢

 バージョン管理システムは便利ですよね。
 去年の福島ゲームジャムではUSBメモリでデータやソースコードを受け渡ししていたので、後半はデータのマージ作業でいっぱいいっぱいでした。
 岡山会場は24時間営業ではないためチームがバラバラになった際でもコードがアップロードできるのは大変助かります。
 今回はGit、SourceTree、BitBucketを使いましたよ。

 ただ欠点として、学生さんはGitを使ったことがなかったためコンフリクトの嵐になってしまったことですね。
 私も個人でしか使ったことがなかったので、Gitでのコンフリクトの経験がほぼほぼなかったため、良いヘルプが出来ませんでした。
 完全にチームリーダーに丸投げしてしまいました。
 Gitに対して勉強不足でしたね。

UIに費やした時間

 システム部分のプログラムの作成後は、メインシーン以外のUIを担当したのですが、時間を掛けすぎてしまいました。
 メインシーン以外といっても、タイトル、選択画面、リザルトの3か所。
 作業量的にも演出的にも2日目の朝には終われた気がしますねー。
 学生さんにもUI演出のアイディアを考えてもらったのですが、それを組み込めなかったのが悔やまれますね。

 今回はチームリーダーとしてマネージメントを他の社会人の方にお願いしたため、私自身は自由に動ける状態だったのですが、その利点をあまり生かすことが出来なかったのが残念です。
 うーん、参加した学生さんたちはゲーム制作を楽しんでくれたのかなー。

 さて、それでは次のゲームジャムへの準備を行いましょうか。