Unity
今日の記事は「ゲーム制作者が自由な記事を作るAdventCalendar2021」の12/07参加記事です。 先日開催されたデジゲー博2021に出展した「ギッタンバッタンバトル」のお話です。
ColorUtility と使ったお話。 ColorUtility を初めて使ったわけでもないのですが、このクラスの存在をよく忘れてしまうのでメモ書き。
指定したパスをエクスプローラーで開くメニューを作るお話。 Unityの機能と言うより.Netの機能なのですが、妙なハマりかたをしたのでメモ書き。
ゲームパッドを振動させるお話。 昔同じような記事を書いたのですが、新しい Input System を使えばもっと簡単にできます。
今回は ScriptTemplates に関するメモ書きです。 昔からあるUnityの機能なのですが エディタ拡張入門 が絶版となっているのでメモとして残しておきます。
今回もエディタ拡張のお話。 カスタムアトリビュートを駆使して Animator のパラメーターを取得しますよ。
今回はUnityエディタ拡張のお話です。 カスタムアトリビュートを作って、他の変数のプロパティを取得することに躍起になっています。
EditorWindow を使って SceneLaunch を作ってみたお話。 0から作るのは大変だけど、先人の知恵を借りつつ自分独自の調味料を加えれば、 あっというまに素敵な SceneLaunch が出来ました。
今回も前回に引き続きエディタ拡張関連です。 EditorGUIUtility.PingObject() の挙動についてちょっとだけ調べてます。
今回は UnityEditor の AssetDatabase.FindAssets() に関するお話。 エディタを拡張する際に、プロジェクト内のファイルを検索したいときに使う関数ですね。 この関数の挙動や使い方について確認していこうと思います。
久々に PUN を使ったお話。 ドキュメントを読みながら組めば簡単に作れたよ、ぐらいのお話なので、 かつてのように PUN の深堀をしたわけではないですー。
今回はUnityの新しくなった **Input System** を使ってみたお話。 「とりあえず使った」ぐらいの精度なので、プロパティの各動作などを詳しく調査はしていません。 Input System ってこういうものかぐらいの感覚でお楽しみください。
Unity にはたくさんライブラリ関数があるから助かるなぁ。 そんな中で、 Mathf.PingPong() は使ったことがない関数。 これを使って往復移動する処理を使ってみたお話。
UnityHubのインストール方法と使い方を簡単にまとめてみた話。
シリアライズされた変数が Inspector 上に表示されるけど値の変更が出来ないアトリビュートと、ランタイム中のみ値の変更が出来ないアトリビュートを作った話。
活動再開の狼煙がグローバルゲームジャムというのが実に僕らしい。 久々のブログ更新ですよー。 ゲーム作りはいつだって楽しいものですよ。
夏が終わりましたが、今年も実に色のないものでした。 だからこそせめて、エディタ上くらいはカラフルにしたいものです。 今回はGUIStyleを使って、エディタに色を付けていきましょう。
夏ですねー。 世間の人々は、海水浴に行ったり、バーベキューをしたり、花火を見たりしているのでしょねー。 まあ、ぼっちの僕には縁遠い話だがなぁ! というわけで今回は、AssetStoreで公開されている稲妻のアセットを使って、夏を楽しんでいる人々を絶望の…
私の人生は実に色のない人生だった。 だからこそせめて、エディタ上くらいはカラフルにしたいものです。 今回はGUI.colorを使って、エディタに色を付けていきましょう。
ついにUnity2018.2が公開されましたよ。 よし、早速インストールだ! おお、Projectビュー内が、AssetsとPackagesで分かれている。 いろいろ変化がありますね。 では、早速何かスクリプトを書いてみましょうか。 VisualStudioを立ち上げて、スクリプトを書い…
悪魔の証明という言葉あります。 「悪魔はいる」という主張を証明するには、悪魔をつれてこればいいですよね。 でも「悪魔はいない」という主張はどう証明すればいいのでしょうか。 この世のありとあらゆる場所を調査し、悪魔がいないということを確認する必…
もう六月に入り、梅雨の季節になってきましたね。 六月は祝日がないからあまり好きになれません。 ですが、今年はこんなイベントが開催されたため、少しだけ六月が好きになりそうです。 Unity 1週間ゲームジャム 今週のお題「ぎりぎり」 | 無料ゲーム投稿サ…
僕の財布にはいつだってお金がない。 食後に毎回プリンを食べているのが原因のようだ。 ただお金は無くともゲームは作りたい。 そんな僕に朗報だ。 【結果発表】山分け方法はみんなで決める!総額 $3,000USD分のアセットストアバウチャー山分けキャンペーン…
列挙型(enum)は便利で助かりますね。 スクリプト上に1やら2やらの謎の数値で記述されているよりも、列挙型で適切な名前になっていれば何のことだがよくわかります。 エディタ上にも簡単に表示できるから、パラメーターを設定するときにも活躍していますね。 …
……やれやれビショビショだ。 出かける時は雨が降っていなかったのに、帰りには土砂降りだよ。 傘を持っていけばよかったなぁ……。 天気予報はちゃんと見ておくべきだったね。 というわけで今回はWeb上で提供されているAPIを呼んで、天気予報を取得することに…
UnityでXMLデータを使いたいな。 だからXMLデータを読み込む処理を作らなくっちゃ。 でもUnityの機能でXMLデータを読み込むようなものなんてあったけな。 んー、無かったような気がするなぁ。 でもC#.Net内の名前空間やクラスの中で、XMLの単語を見たことが…
京都で行われるUnity技術者の集いである京ゆににて、アセット読書会なる会が開かれました。 kyotounity.doorkeeper.jp 各自好き勝手Unityを触っているもくもく会とは違い、Unityの特定の技術を一緒に勉強していこうよ、という会です。 僕のような残念な頭し…
Unityで作ったゲームが、外部の実行ファイルを起動しなきゃいけないとき、たまにあるよね。 うん、僕は最近あったんだ。先月のゲームジャムのときにね。 ただ何も考えずに外部の実行ファイルを起動する処理を作成してしまうと、エディタで遊ぶ時と、実行ファ…
ゲームジャム中の会話にて 「では僕の方で、音の挙動を制御するサウンドマネージャー的なものを作っておくよ。」 「サウンドマネージャーですか。それなら後でもよくありませんか。」 「おや、どうしてだい?」 「だって、そういうゲーム中でずっと必要なも…
諸君は知っているか!(黒岩省吾風に) 地球が丸いということを! はい、というわけで今回は空間がループするシーンを作っていきましょう。 空間がループするとは? 地球上で飛行機を使って東に進み続けていけば、いずれ西から出発地点にたどり着くことでしょ…