うら干物書き

ゲームを作りたい!

GGJ2019 in ヤフー大阪

 活動再開の狼煙がグローバルゲームジャムというのが実に僕らしい。
 久々のブログ更新ですよー。
 ゲーム作りはいつだって楽しいものですよ。


GGJ(グローバルゲームジャム)とは

 GGJは48時間以内に決められたお題に沿ったゲームを作るというイカれたイベントです。
 僕は今年で何度目の参加になるでしょうか。
 ゲームを作るという趣味と技術の鍛錬、そしてコミュ障を治すという目的の名のもとに、僕が長年ライフワークとして参加しているイベントなのです。

 ちなみに今回のゲームのお題は、
「あなたにとってのHOMEとは」的なものでした。
 ホームって言われても……。

会場について

 GGJの日本各地の会場で開催されています。
 いつもは旅行がてら地方の会場に行くのですが、今年はいろいろ忙しかったため、徒歩で行けるヤフー大阪さんの会場にお邪魔しました。
connpass.com

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 何という勝ち組な光景の会社なんだ……。
 さすがグランフロント内にある会社なのさ。

チームについて

 ゲームを作るといっても独りぼっちで作るわけではないのです。
 会場に集まった人とチームを組んで作業を行っていきますよ。
 この会場では、主催者側でパワーバランスを考えてチーム編成をしてくれました。
 ちなみにうちのチーム構成は、

  • プログラマー(僕)
  • プログラマー(学生さん)
  • 2Dアーティスト(学生さん)
  • 3Dアーティスト(学生さん)

 なかなかバランスの良いのチーム構成ですな!
 どうやらチーム制作はあまり経験がなく、ゲームジャムも初参加という方が多かったです。
 これは是非楽しい思い出にすべく、頑張れねばならないのです、頑張れたと思うのです。

 ゲームジャムと言えば、不眠不休でゲームを作るというイカれた人たちが多い印象を持つ人も多いですが、我々のチームは働き方改革に則って作業していきますよー。

ゲーム制作について

 出来ることなら皆のスキルを活かしたゲームが作りたい!
 2Dと3Dが混合したゲームだと理想だ。
 んー……、どうしましょうかね。
 と、皆で考えた結果、世界樹の迷宮のようなゲームはどうだろうか、ということになりました。
www.atlus.co.jp

 フィールドは3D、敵は2Dでビルボードを使って表示。
 敵とプレイヤーがターン制で動いて、敵に当たらないようにHome(ゴール)を目指す!
 そんなゲームです。
 あら、いいじゃないですか。
 時間内に収まりそうなサイズ感ですし、シンプルで面白そうです。
 ターン制のゲームは作ったことがないので、チャレンジ感もありますよ!

 開発環境はUnityです。
 そしてプロジェクトの共有にはUnity Teamsを使いました。

unity3d.com

 学生さんが多いので、Gitを教えて使うより、Collaborateを使ったほうが、早いし簡単なのでという理由からですね。
 コミュニケーションツールにはDiscordを使います。

discordapp.com

 これはヤフー大阪会場でコミュニケーションツール使われていたのでその流れからですね。

ゲームについて

 さあ、どんなどんなゲームが出来たかというと……、こんな感じ!

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 いい感じに出来ましたー!
 GGJ本家サイトからでも遊べますが、unityroomにもアップロードされていますので、是非遊んでみてください!

unityroom.com

48時間で起きた出来事

 ……さて、それでは振り返ろうか、この48時間を。
 言いたいことはいろいろあるんだよ。

開発環境の候補に、RPGツクール・吉里吉里が挙がった

 最初の企画会議の際には、アドベンチャーゲームを作ろうと案が出たんですよ。
 その際、Unityでアドベンチャーを作るのは難しいから、RPGツクール・吉里吉里を使わないかという話が出ました。
 いやいやいやいや、それはさすがに厳しいっす。
 譲ってUnrealやcocosなら勉強がてら頑張ろうかなとは思うけど、さすがにRPGツクールや吉里吉里は使いたくねえっす。
 いや、良いツールですよ、二つとも。
 で、でもなぁ……。

 基本、学生さんのやりたいことはやっていきたいけど、こればかり止めましたとも。
 拙いコミュニケーション能力を使って、回避しました。
 僕にとっての開始早々の修羅場の一つです。

Unityのバージョンがゲームジャム期間中に更新される

 チームの開発する以上、環境のバージョンは合わせたいものです。
 ゲームジャム開始時に、チームメンバーでバージョンを共有するわけですよ。
 でもUnityに詳しくない人も多いので、細かいバージョンも伝えますが、こうも伝える訳です。
「最新版のUnityをインストールしてくれればいいよ」と。
 そして金曜日はチームを解散し、各自家でUnityをインストールし、土曜に作業を再開すると。
 そしたら、バージョンが若干違うと。
 なぜなら金曜の夜から土曜の朝にかけてUnityのバージョンが更新されているから。
 なんでだよ!
 なぜバージョンが更新されているのさ!
 この期間はゲームジャム中ってわかってるじゃないですか、Unityさんや。
 ゲームジャムのUnityのシェア率は世界でも圧倒的なこと知っているじゃないですか!

 そして各チーム内で、このような会話が繰り広げられるのです。
「とりあえずSkip versionのボタンを押してくれればいい」と。

一人に作業が集中せず、一人も暇にもならず(個人的感想)

 ゲームジャムあるあるなのが、ゲームジャム後半にやることがなくなってしまう人が出ることだ。
 後半にアセット作っても組み込む余裕がないため、アセットの作成はストップされます。
 そのためアーティストさんなどアセット作成チームは、後半やることがなくなってしまうのです。
 ただ、プログラマーなど組み込む方の人たちは、逆に後半はやることが多くて大変なことになります。

 この空気はよくありません。
 今回のゲームはステージ制のゲームにしているの、多くのステージを作る必要があります。
 なんとか3日の午前中にステージエディット機能(簡易的なもの)が完成していたので、アーティストさん達にはゲームデザイナーとして、ステージをいろいろ作ってもらいました。

 だからきっと、最後まで暇にならず作業が出来たと思いたいのです。
 後半の蚊帳の外感は解決できたと思いたいのです。
 ……多分。そう思ってくれたたら嬉しいなぁ。

時間内にゲームが完成した

 これはすごいことなんですよ。
 当たり前のこではあるんですが、過去ゲームジャムで出来たこと1度あるかないかですからね。
 他のチームが修羅っている状態で、我らのチームだけはとても余裕があったのです。
 プレイ動画を作る余裕すらありましたからな。

高すぎる難易度のゲームになる

 そう、これが1番の問題点なんだ……。
 このゲームの難易度高いんだよ……。
 上述の通り、開発の時間に余裕があったんだ。
 そのため、ステージを作る時間はたっぷりあった。
 そしてテストプレイをする時間もたっぷりあったんだ。
 ステージを作り、テストプレイをし、そしてステージをより面白く修正する。
 ゲームジャムでは滅多に行われないイテレーションがそこにあったんだ。

 それは素晴らしいことなのだが欠点もある。
 開発者はどんどん遊ぶので、ゲームが上手くなってしまうのだ。
 そして上手くなった状態でその技術にあったステージを作っていくので、どんどんステージ難しくなっていくのだ。
 よく陥りがちなやつだ!
 こ、これは一言伝えておいたほうがいいかもしれぬ。
 しかし……、みんなとても楽しそうにステージの作成をしている。
 この楽しい雰囲気に水を差すのはいかがなものだろうか。
 だがしかし、彼らのことを思えばユーザーの目線に立ってゲームを作ることを教えてたほうがいいのかもしれない。
 だがしかし、彼らにとって初のチーム制作になるであろうこの開発の思い出は、良いものであってほしいものだ。
 だがしかし……、だがしかし……。
「うん、楽しいステージを作ってね」

 結局俺は何もできなかった。
 この楽しい雰囲気を守るために、何かを大切なモノ守れなかったんだ。

次回に向けて

 今回もいろいろな経験ができました。
 ゲームも見事完成しましたし、更にいいゲームを作れるようになりたいですね。

 さて、来年に向けて僕が学んでいかなければならないことは、これだ。
本当の優しさを持つ男になる

 今年も忙しくなりそうだ。