活動再開の狼煙がグローバルゲームジャムというのが実に僕らしい。
久々のブログ更新ですよー。
ゲーム作りはいつだって楽しいものですよ。
GGJ(グローバルゲームジャム)とは
GGJは48時間以内に決められたお題に沿ったゲームを作るというイカれたイベントです。
僕は今年で何度目の参加になるでしょうか。
ゲームを作るという趣味と技術の鍛錬、そしてコミュ障を治すという目的の名のもとに、僕が長年ライフワークとして参加しているイベントなのです。
ちなみに今回のゲームのお題は、
「あなたにとってのHOMEとは」的なものでした。
ホームって言われても……。
会場について
GGJの日本各地の会場で開催されています。
いつもは旅行がてら地方の会場に行くのですが、今年はいろいろ忙しかったため、徒歩で行けるヤフー大阪さんの会場にお邪魔しました。
connpass.com
何という勝ち組な光景の会社なんだ……。
さすがグランフロント内にある会社なのさ。
チームについて
ゲームを作るといっても独りぼっちで作るわけではないのです。
会場に集まった人とチームを組んで作業を行っていきますよ。
この会場では、主催者側でパワーバランスを考えてチーム編成をしてくれました。
ちなみにうちのチーム構成は、
- プログラマー(僕)
- プログラマー(学生さん)
- 2Dアーティスト(学生さん)
- 3Dアーティスト(学生さん)
なかなかバランスの良いのチーム構成ですな!
どうやらチーム制作はあまり経験がなく、ゲームジャムも初参加という方が多かったです。
これは是非楽しい思い出にすべく、頑張れねばならないのです、頑張れたと思うのです。
ゲームジャムと言えば、不眠不休でゲームを作るというイカれた人たちが多い印象を持つ人も多いですが、我々のチームは働き方改革に則って作業していきますよー。
ゲーム制作について
出来ることなら皆のスキルを活かしたゲームが作りたい!
2Dと3Dが混合したゲームだと理想だ。
んー……、どうしましょうかね。
と、皆で考えた結果、世界樹の迷宮のようなゲームはどうだろうか、ということになりました。
www.atlus.co.jp
フィールドは3D、敵は2Dでビルボードを使って表示。
敵とプレイヤーがターン制で動いて、敵に当たらないようにHome(ゴール)を目指す!
そんなゲームです。
あら、いいじゃないですか。
時間内に収まりそうなサイズ感ですし、シンプルで面白そうです。
ターン制のゲームは作ったことがないので、チャレンジ感もありますよ!
開発環境はUnityです。
そしてプロジェクトの共有にはUnity Teamsを使いました。
学生さんが多いので、Gitを教えて使うより、Collaborateを使ったほうが、早いし簡単なのでという理由からですね。
コミュニケーションツールにはDiscordを使います。
これはヤフー大阪会場でコミュニケーションツール使われていたのでその流れからですね。
ゲームについて
さあ、どんなどんなゲームが出来たかというと……、こんな感じ!
いい感じに出来ましたー!
GGJ本家サイトからでも遊べますが、unityroomにもアップロードされていますので、是非遊んでみてください!
48時間で起きた出来事
……さて、それでは振り返ろうか、この48時間を。
言いたいことはいろいろあるんだよ。
開発環境の候補に、RPGツクール・吉里吉里が挙がった
最初の企画会議の際には、アドベンチャーゲームを作ろうと案が出たんですよ。
その際、Unityでアドベンチャーを作るのは難しいから、RPGツクール・吉里吉里を使わないかという話が出ました。
いやいやいやいや、それはさすがに厳しいっす。
譲ってUnrealやcocosなら勉強がてら頑張ろうかなとは思うけど、さすがにRPGツクールや吉里吉里は使いたくねえっす。
いや、良いツールですよ、二つとも。
で、でもなぁ……。
基本、学生さんのやりたいことはやっていきたいけど、こればかり止めましたとも。
拙いコミュニケーション能力を使って、回避しました。
僕にとっての開始早々の修羅場の一つです。
Unityのバージョンがゲームジャム期間中に更新される
チームの開発する以上、環境のバージョンは合わせたいものです。
ゲームジャム開始時に、チームメンバーでバージョンを共有するわけですよ。
でもUnityに詳しくない人も多いので、細かいバージョンも伝えますが、こうも伝える訳です。
「最新版のUnityをインストールしてくれればいいよ」と。
そして金曜日はチームを解散し、各自家でUnityをインストールし、土曜に作業を再開すると。
そしたら、バージョンが若干違うと。
なぜなら金曜の夜から土曜の朝にかけてUnityのバージョンが更新されているから。
なんでだよ!
なぜバージョンが更新されているのさ!
この期間はゲームジャム中ってわかってるじゃないですか、Unityさんや。
ゲームジャムのUnityのシェア率は世界でも圧倒的なこと知っているじゃないですか!
そして各チーム内で、このような会話が繰り広げられるのです。
「とりあえずSkip versionのボタンを押してくれればいい」と。
一人に作業が集中せず、一人も暇にもならず(個人的感想)
ゲームジャムあるあるなのが、ゲームジャム後半にやることがなくなってしまう人が出ることだ。
後半にアセット作っても組み込む余裕がないため、アセットの作成はストップされます。
そのためアーティストさんなどアセット作成チームは、後半やることがなくなってしまうのです。
ただ、プログラマーなど組み込む方の人たちは、逆に後半はやることが多くて大変なことになります。
この空気はよくありません。
今回のゲームはステージ制のゲームにしているの、多くのステージを作る必要があります。
なんとか3日の午前中にステージエディット機能(簡易的なもの)が完成していたので、アーティストさん達にはゲームデザイナーとして、ステージをいろいろ作ってもらいました。
だからきっと、最後まで暇にならず作業が出来たと思いたいのです。
後半の蚊帳の外感は解決できたと思いたいのです。
……多分。そう思ってくれたたら嬉しいなぁ。
時間内にゲームが完成した
これはすごいことなんですよ。
当たり前のこではあるんですが、過去ゲームジャムで出来たこと1度あるかないかですからね。
他のチームが修羅っている状態で、我らのチームだけはとても余裕があったのです。
プレイ動画を作る余裕すらありましたからな。
高すぎる難易度のゲームになる
そう、これが1番の問題点なんだ……。
このゲームの難易度高いんだよ……。
上述の通り、開発の時間に余裕があったんだ。
そのため、ステージを作る時間はたっぷりあった。
そしてテストプレイをする時間もたっぷりあったんだ。
ステージを作り、テストプレイをし、そしてステージをより面白く修正する。
ゲームジャムでは滅多に行われないイテレーションがそこにあったんだ。
それは素晴らしいことなのだが欠点もある。
開発者はどんどん遊ぶので、ゲームが上手くなってしまうのだ。
そして上手くなった状態でその技術にあったステージを作っていくので、どんどんステージ難しくなっていくのだ。
よく陥りがちなやつだ!
こ、これは一言伝えておいたほうがいいかもしれぬ。
しかし……、みんなとても楽しそうにステージの作成をしている。
この楽しい雰囲気に水を差すのはいかがなものだろうか。
だがしかし、彼らのことを思えばユーザーの目線に立ってゲームを作ることを教えてたほうがいいのかもしれない。
だがしかし、彼らにとって初のチーム制作になるであろうこの開発の思い出は、良いものであってほしいものだ。
だがしかし……、だがしかし……。
「うん、楽しいステージを作ってね」
結局俺は何もできなかった。
この楽しい雰囲気を守るために、何かを大切なモノ守れなかったんだ。
次回に向けて
今回もいろいろな経験ができました。
ゲームも見事完成しましたし、更にいいゲームを作れるようになりたいですね。
さて、来年に向けて僕が学んでいかなければならないことは、これだ。
本当の優しさを持つ男になる
今年も忙しくなりそうだ。