徳島ゲーム開発ごっこ 技術ブログ

ゲームを作るために役に立ったり立たなかったりする技術を学んでいきます!

【Unity】僕もPhotonを使いたい #18 シーン管理委員会

SceneManagerも研究しましたし、今回のプロジェクトのシーンを管理するシステムを作っていきましょう。 急いで作りましょう。 Photonから離れて半年近く経っていますから、そろそろPhotonでゲームを作る自信がなくなってきましたよ。

【Unity】俺はまだSceneManagerを全力で使っていない!

シーンを管理するシステムを作りたいのですが、それにはまずUnityのSceneManagerについて詳しく知っておきたいものです。 ドキュメントを見る限り、LoadScene()ぐらいしか主に使ってないですね。 せっかくなのでこの機会に、SceneManagerで遊びつくしましょ…

【Unity】僕もPhotonを使いたい #17 シーンを管理したい

再びPhotonを使ったゲーム作りを再開しましょう。 ひと月前に、Photonのプロジェクトを三か月ぶりに立ち上げ警告文を消すだけで終わった前回の作業。 ちなみに、Photonがまた更新されていたので、まったく同じ作業をもう一度やるはめになりましたよ! それで…

【Unity】ScriptableObjectを使ってパラメータテーブル作るよ

ゲームを作っていると、いろんなパラメータが必要になってきますよね。 敵の最大体力、各ステージの制限時間、デフォルトの移動速度、最大で植えれる髪の毛の数……、などなど。 各キャラクターなど一つ一つ異なるパラメータを設定する必要があるときもあれば…

【UE4】ぷちコンに参加したくて #12(終) ゲームが出来た。参加できた。

UE4

第7回UE4ぷちコン作品応募しました。「ワンマンお化け屋敷」Unrealを勉強し始めるいい機会になりました。 #ue4conhttps://t.co/hDajZtpI49— うら干物 (@urahimono_maigo) 2017年3月26日 何とかゲームが出来たー。 短いような長いような一か月だったけど、何…

【UE4】ぷちコンに参加したくて #11 お題の驚く達成

UE4

ついにぷちコン、最後の土日かぁ。 どこまで作れるかなぁ。

【UE4】ぷちコンに参加したくて #10 お化け屋敷を作ろう

UE4

ぷちコンの締め切りまで残り一週間。 やれる限りのことをやっていきましょう。

【UE4】ぷちコンに参加したくて #09 てくてく歩く

UE4

ぷちコンの締め切りまであと2週間を切ってしまった。 今回でアニメーションの使い方が分かったので、次からはオリジナルのゲーム作りに入っていきます。 参考書には、まだマテリアルやパーティクルやサウンドの項目があるけれど、そろそろ時間的にやばい気が…

【UE4】ぷちコンに参加したくて #08 箱が動いた、敵が動いた

UE4

ぷちコンの締め切りまであと2週間ほど。 それまでに使える休日は数えるほど。 望むことならば、この土日で参考書のチュートリアルを終えたい。 でないと、きっと自作ゲームまでたどり着けない、きっと。

【UE4】ぷちコンに参加したくて #07 コインが取れた、ギミックが動いた

UE4

ぷちコンの締め切りもあと2週間かぁー。 まだUnrealチュートリアルすら終わってない。 自作ゲーム制作に入れてない……。

【UE4】ぷちコンに参加したくて #06 キャラが立った、歩いた

UE4

さあ、今日もUnrealを学んでいきますよ。 平日に作業できる時間は1時間ぐらいが限界だ!

【UE4】ぷちコンに参加したくて #05 そして箱は動き出す

UE4

さあ、今日もUnrealを学んでいきますよ。 前回と引き続き、参考書を使いながら勉強していきます。 今日は、ブループリントを使って物を動かしてみます。

【UE4】ぷちコンに参加したくて #04 昔から俺は攻略本に頼って生きてきた

UE4

うーむ、困ったぞ。 平日に時間がなかなか取れなくなってきた。 今までドキュメントとサンプルプロジェクトを見ながらUnrealを学んでいたけれど、このペースでは期日までゲームが作れない気がする。 どうにかして、ラーニング速度を上昇させなければ。 どう…

【UE4】ぷちコンに参加したくて #03 この人どうやって動いているの?

UE4

前回バージョン管理の設定も終わったので、今回からがっつりUnrealを触ってゲームを作っていきましょう。 ただ、何からやっていけばいいのでしょうか。 う、うーむ。 とりあえず、ThirdPersonテンプレートをいじれるだけいじっていきましょう。

【UE4】ぷちコンに参加したくて #02 バージョン管理したんいんすけど

UE4

先日からぷちコンに向けてUnrealでゲームを作ろうとしています。 インストールしただけで第一回の作業は終了しましたけどね。 さて、早速ゲーム作りを開始したいのですが、せっかくなのでバージョン管理をした状態でゲーム制作に入りたいものです。 どうやれ…

【UE4】ぷちコンに参加したくて #01 まずはインストールだ

UE4

今年も応募が開始したようですね、ぷちコン。 ぷちコンとはUnrealEngine4を使ってゲームを作ろうという企画です。 http://historia.co.jp/ue4petitcon07historia.co.jp うーん、毎回参加しようと思ってはいるんですが、いつも気づいたら終わっているんですよ…

【Unity】僕もPhotonを使いたい #16 警告文を叩き潰せ!

コード上で警告文が出ていると嫌な気分になります。 エラーではないため、そのままにしていても動くことが多いです。 ただ気持ち悪い、とても気持ち悪い! 中には関数やプロパティを誤った使い方をしているため、警告文が出ていることも多いため、放っておく…

【Unity】俺はこのプロパティが配列の何番目のものかを知りたいだけなんだ!

プロジェクトの中にある、自前のライブラリを見ていたら、エディタ拡張用のAttributeクラスを見つけました。 そういえば、一時期エディタ拡張にはまっていたような気がします。 そんな自作Attributeクラスの中で、とあるプロパティが配列の何番目を調べるコ…

【Unity】僕もPhotonを使いたい #15 そして全てを忘れる

最後にPhotonを使ってゲームを作ろうとしてから、随分と時間が流れたものです。 もう三か月も経っていますか。 季節は変わり、Unity5.5が正式にリリースされ、PhotonUnityNetworkのバージョンも上がりました。 しまいにはアメリカ大統領まで変わってしまいま…

【Unity】LerpとSlerpと数学を知らない僕

こういう質問をされました。 「Vector3の関数にLerp()とSlerp()というものがあるんですけど、違いって何なんですか」 僕はこう答えました。 「そうだなぁ、SlerpはLerpにSが足されているだろ。LerpよりS(すごい)ってことさ!」 King of 適当な返しです。 若…

GGJ2017 in 京都府精華町

京都にゲームを作りにいきます。https://t.co/y3XQAV6m5q— うら干物 (@urahimono_maigo) 2017年1月19日 今年も行ってきましたグローバルゲームジャム。 ゲーム作りは楽しいものなんだということを再認識するために、今年も行ってまいりました。 ゲーム作りは…

【Unity】Invoke()をコルーチンに置き換えて問題が発生した件

とあるコードを見ているとInvoke()をコード内で見つけました。 んー、Invoke()かぁ。あまり好ましくないなぁ。 コルーチンを使う形に変更しましょう。 と、軽い気持ちでリファクタリングしました。 その後、この処理の部分が動かなくなりました。 い、一体何…

【Unity】僕もPhotonを使いたい #14 射撃攻撃をしてみる

Photonを使って乱入型ゲームを作っています。 街に対して破壊攻撃を行う敵をプレイヤー達の手で守っていこうというゲームを目指しています。 敵を迎撃する必要がある以上、プレイヤーの攻撃処理を組み込む必要があります。 今回はプレイヤーの射撃攻撃部分を…

【Unity】僕もPhotonを使いたい #13 isMessageQueueRunning

さて前回、乱入型のゲームを目指してゲームを作り始めました。 そしたら早くも問題にぶつかりました。 今回は私がシーン切り替えの際に問題になったPhotonNetwork.isMessageQueueRunningについて調べてみました。

【Unity】僕もPhotonを使いたい #12 乱入できるゲームを目指す

少し休憩期間を挟みましたが、Photonを使ってゲーム作りにチャレンジしていきます。 前回までで一通りPhotonの機能を見てきました。 今回からはようやく本格的にゲーム作りを開始していきます。

【Unity】僕もPhotonを使いたい #11 カスタムプロパティ

さて、今までいろいろとPhotonの同期を取る方法を調べてきました。 今回は同期を取る方法としてカスタムプロパティを調査しました。 カスタムプロパティはハッシュテーブル方式でルームとプレイヤーに設定することが出来ます。 今回のカスタムプロパティがPh…

【Unity】僕もPhotonを使いたい #10 RaiseEvent

前回はPhotonView.RPC()にて他プレイヤーのゲームにデータを受け渡しする方法を調査しました。 他にもPhotonにはPhotonNetwork.RaiseEvent()という方法でデータを受け渡すことが出来ます。 というわけで、今回はPhotonNetwork.RaiseEvent()ついて調べてみま…

【Unity】僕もPhotonを使いたい #09 RPC() シリアライズ編

さて、今回も前回に引き続きRPC()関数についてです。 RPC()関数で呼ぶことが出来る引数の型には少し制限があるため、使う際には以下の内容に気を付けてください。

【Unity】僕もPhotonを使いたい #08 RPC() PhotonTargets編

Photonでデータの同期を取る方法はいろいろあります。 今回はRPCを使って同期を取ってみましょう。 PhotonTargetsのことを調べていたら、予想以上に時間が掛かってしまいました。 そのため今回は、RPCの中でもPhotonTargetsことについてのみ掘り下げています…

【Unity】僕もPhotonを使いたい #07 位置の同期

前回、オブジェクト生成の同期が出来ました。 次にオブジェクト内のパラメータを同期させてみましょう。 Photonではパラメータの同期を取る方法いくつか存在します。 今回はPhotonViewとOnPhotonSerializeView()を使った同期にチャレンジします。